level-design by pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill level-design┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 关卡设计支柱 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 流程:自然地引导玩家穿越空间 │
│ 2. 节奏:控制紧张与休息的时刻 │
│ 3. 探索:奖励探索和好奇心 │
│ 4. 清晰度:玩家始终知道该往哪里走 │
│ 5. 挑战:教授技能并带来满足感的技能测试 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
线性关卡:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ [起点] → [教程] → [挑战] → [首领] → [终点] │
│ │
│ 优点:易于控制节奏,方向明确 │
│ 缺点:重玩价值有限,探索性较低 │
│ 最适合:剧情驱动游戏,动作游戏 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
中心辐射式:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ [关卡 A] │
│ ↑ │
│ [关卡 B] ← [中心] → [关卡 C] │
│ ↓ │
│ [关卡 D] │
│ │
│ 优点:玩家选择,非线性进程 │
│ 缺点:可能感觉脱节 │
│ 最适合:角色扮演游戏,银河恶魔城,开放世界 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
银河恶魔城式:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ │
│ │ A │───│ B │───│ C │ (已锁定:需要能力 X) │
│ └─┬─┘ └───┘ └───┘ │
│ │ │ │
│ ┌─┴─┐ ┌─┴─┐ │
│ │ D │───│ E │ (授予能力 X) │
│ └───┘ └───┘ │
│ │
│ 优点:探索有回报,能力解锁机制 │
│ 缺点:容易迷路,重复跑图乏味 │
│ 最适合:探索游戏,2D平台游戏 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
广告位招租
在这里展示您的产品或服务
触达数万 AI 开发者,精准高效
强度曲线(良好节奏):
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 高 │ ╱╲ ╱╲ ╱╲ │
│ │ ╱ ╲ ╱╲ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱╲ │
│ │ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱ ╲╱ ╲ ╱ ╲ │
│ 低 │───╱──────╲╱────╲──────────────╲╱──────── │
│ └────────────────────────────────────────→ 时间 │
│ │
│ 模式:铺垫 → 高潮 → 休息 → 铺垫 → 高潮 → 休息 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
节奏元素:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 铺垫: │
│ • 安全地引入新机制 │
│ • 逐步增加难度 │
│ • 预示即将到来的挑战 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 高潮(战斗/解谜): │
│ • 测试玩家技能 │
│ • 高风险时刻 │
│ • 首领遭遇战 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 休息: │
│ • 安全区域 │
│ • 剧情/探索时刻 │
│ • 资源补充 │
│ • 存档点 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
叙事技巧:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 视觉叙事: │
│ • 被遗弃的物品讲述故事 │
│ • 环境破坏展现历史 │
│ • 角色物品揭示个性 │
│ • 涂鸦和笔记提供背景 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 氛围: │
│ • 灯光设定情绪(温暖=安全,寒冷=危险) │
│ • 音效设计强化基调 │
│ • 天气反映叙事节点 │
│ • 音乐提示情感状态 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 探索层次: │
│ • 表层:明显的故事元素 │
│ • 隐藏:奖励探索 │
│ • 深层:为专注玩家准备的背景故事 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
关卡设计工作流:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 1. 概念(纸上) │
│ • 绘制粗略布局草图 │
│ • 定义关键节点 │
│ • 确定玩家路径 │
│ ↓ │
│ 2. 白盒(引擎) │
│ • 使用基本几何体搭建框架 │
│ • 测试规模和时机 │
│ • 放置占位敌人 │
│ ↓ │
│ 3. 试玩测试 │
│ • 尽早获取反馈 │
│ • 迭代布局 │
│ • 修复流程问题 │
│ ↓ │
│ 4. 美术加工 │
│ • 替换为最终美术资源 │
│ • 添加光照 │
│ • 打磨视觉细节 │
│ ↓ │
│ 5. 最终打磨 │
│ • 音频集成 │
│ • 视觉特效放置 │
│ • 性能优化 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
视觉引导技巧:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 光照: │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [黑暗] [明亮路径] [黑暗] │ │
│ │ ↓ │ │
│ │ [目标] │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 地标: │
│ • 从远处可见的高耸结构 │
│ • 重要地点的独特颜色 │
│ • 重复出现的主题以明确路径 │
│ │
│ 建筑: │
│ • 指向目标的线条 │
│ • 框定重要元素 │
│ • 关键物品周围的留白 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
通过设计进行教学:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 步骤 1:安全引入 │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [玩家] ──→ [沟壑] ──→ [平台] │ │
│ │ (无敌人,不会死亡) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 步骤 2:增加风险 │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [玩家] ──→ [沟壑+尖刺] ──→ [平台] │ │
│ │ (相同机制,失败有后果) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 步骤 3:增加复杂度 │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [玩家] ──→ [移动平台] ──→ [目标] │ │
│ │ (时机把握 + 先前学会的跳跃) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 步骤 4:组合机制 │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [玩家] ──→ [敌人] + [沟壑] ──→ [奖励] │ │
│ │ (战斗 + 平台跳跃结合) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 问题:玩家迷路 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 解决方案: │
│ → 添加更强的视觉引导(光照,地标) │
│ → 使用环境线索(脚印,痕迹) │
│ → 在决策点放置 NPC 或标志 │
│ → 添加地图/罗盘 UI 元素 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 问题:关卡感觉太长/无聊 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 解决方案: │
│ → 增加更多节奏变化(高潮与低谷) │
│ → 删减冗余部分 │
│ → 为重复跑图添加捷径 │
│ → 放置更多奖励和可发现物 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 问题:难度骤升让玩家感到挫败 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 解决方案: │
│ → 在困难区域前添加训练区 │
│ → 将检查点放置在更靠近挑战的地方 │
│ → 在首领战前提供可选资源 │
│ → 与不同技能水平的玩家进行试玩测试 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 问题:玩家跳过可选内容 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 解决方案: │
│ → 让秘密更显眼(部分揭示) │
│ → 在关键路径附近放置奖励 │
│ → 为隐藏区域使用音频提示 │
│ → 用有意义的物品奖励探索 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
| 指标 | 动作 | 解谜 | 角色扮演 | 平台游戏 |
|---|---|---|---|---|
| 平均完成时间 | 5-10 分钟 | 10-20 分钟 | 30-60 分钟 | 3-8 分钟 |
| 死亡次数/关卡 | 2-5 | 0-2 | 1-3 | 5-15 |
| 秘密数量 | 2-3 | 1-2 | 5-10 | 3-5 |
| 检查点 | 每 2 分钟 | 谜题开始处 | 安全屋 | 每 30 秒 |
使用此技能:当设计引人入胜的关卡、控制游戏节奏或创建环境叙事时。
每周安装量
210
代码仓库
GitHub 星标数
17
首次出现
2026年1月24日
安全审计
安装于
opencode190
gemini-cli185
codex184
github-copilot173
cursor165
amp148
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ LEVEL DESIGN PILLARS │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. FLOW: Guide the player naturally through space │
│ 2. PACING: Control intensity and rest moments │
│ 3. DISCOVERY: Reward exploration and curiosity │
│ 4. CLARITY: Player always knows where to go │
│ 5. CHALLENGE: Skill tests that teach and satisfy │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
LINEAR LEVEL:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ [Start] → [Tutorial] → [Challenge] → [Boss] → [End] │
│ │
│ PROS: Easy to pace, clear direction │
│ CONS: Limited replay value, less exploration │
│ BEST FOR: Story-driven games, action games │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
HUB & SPOKE:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ [Level A] │
│ ↑ │
│ [Level B] ← [HUB] → [Level C] │
│ ↓ │
│ [Level D] │
│ │
│ PROS: Player choice, non-linear progression │
│ CONS: Can feel disconnected │
│ BEST FOR: RPGs, Metroidvanias, open-world │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
METROIDVANIA:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ │
│ │ A │───│ B │───│ C │ (locked: need ability X) │
│ └─┬─┘ └───┘ └───┘ │
│ │ │ │
│ ┌─┴─┐ ┌─┴─┐ │
│ │ D │───│ E │ (grants ability X) │
│ └───┘ └───┘ │
│ │
│ PROS: Rewarding exploration, ability gating │
│ CONS: Can get lost, backtracking tedium │
│ BEST FOR: Exploration games, 2D platformers │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
INTENSITY GRAPH (Good Pacing):
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ High │ ╱╲ ╱╲ ╱╲ │
│ │ ╱ ╲ ╱╲ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱╲ │
│ │ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱ ╲╱ ╲ ╱ ╲ │
│ Low │───╱──────╲╱────╲──────────────╲╱──────── │
│ └────────────────────────────────────────→ Time │
│ │
│ PATTERN: Build → Peak → Rest → Build → Peak → Rest │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
PACING ELEMENTS:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ BUILD-UP: │
│ • Introduce new mechanic safely │
│ • Increase difficulty gradually │
│ • Foreshadow upcoming challenge │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ PEAK (Combat/Puzzle): │
│ • Test player skills │
│ • High stakes moments │
│ • Boss encounters │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ REST: │
│ • Safe zones │
│ • Story/exploration moments │
│ • Resource replenishment │
│ • Save points │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
STORYTELLING TECHNIQUES:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ VISUAL NARRATIVES: │
│ • Abandoned objects tell stories │
│ • Environmental damage shows history │
│ • Character belongings reveal personality │
│ • Graffiti and notes provide context │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ATMOSPHERE: │
│ • Lighting sets mood (warm=safe, cold=danger) │
│ • Sound design reinforces tone │
│ • Weather reflects narrative beats │
│ • Music cues emotional state │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ DISCOVERY LAYERS: │
│ • Surface: Obvious story elements │
│ • Hidden: Rewards for exploration │
│ • Deep: Lore for dedicated players │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
LEVEL DESIGN WORKFLOW:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 1. CONCEPT (Paper) │
│ • Sketch rough layout │
│ • Define key beats │
│ • Identify player path │
│ ↓ │
│ 2. WHITEBOX (Engine) │
│ • Block out with primitives │
│ • Test scale and timing │
│ • Place placeholder enemies │
│ ↓ │
│ 3. PLAYTEST │
│ • Get feedback early │
│ • Iterate on layout │
│ • Fix flow issues │
│ ↓ │
│ 4. ART PASS │
│ • Replace with final art │
│ • Add lighting │
│ • Polish visual details │
│ ↓ │
│ 5. FINAL POLISH │
│ • Audio integration │
│ • VFX placement │
│ • Performance optimization │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
VISUAL GUIDANCE TECHNIQUES:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ LIGHTING: │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [Dark] [BRIGHT PATH] [Dark] │ │
│ │ ↓ │ │
│ │ [OBJECTIVE] │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ LANDMARKS: │
│ • Tall structures visible from distance │
│ • Unique colors for important locations │
│ • Repeated motifs for path clarity │
│ │
│ ARCHITECTURE: │
│ • Lines leading to objectives │
│ • Framing important elements │
│ • Negative space around key items │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
TEACHING THROUGH DESIGN:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ STEP 1: Safe Introduction │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [Player] ──→ [Gap] ──→ [Platform] │ │
│ │ (No enemies, can't die) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ STEP 2: Add Stakes │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [Player] ──→ [Gap+Spikes] ──→ [Platform] │ │
│ │ (Same mechanic, consequence for failure) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ STEP 3: Add Complexity │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [Player] ──→ [Moving Platform] ──→ [Goal] │ │
│ │ (Timing + previously learned jump) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ STEP 4: Combine Mechanics │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ [Player] ──→ [Enemy] + [Gap] ──→ [Reward] │ │
│ │ (Combat + platforming together) │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Players get lost │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS: │
│ → Add stronger visual guides (lighting, landmarks) │
│ → Use environmental cues (footprints, trails) │
│ → Place NPCs or signs at decision points │
│ → Add map/compass UI elements │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Level feels too long/boring │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS: │
│ → Add more pacing variety (peaks and valleys) │
│ → Cut redundant sections │
│ → Add shortcuts for backtracking │
│ → Place more rewards and discoveries │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Difficulty spikes frustrating players │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS: │
│ → Add training area before hard section │
│ → Place checkpoint closer to challenge │
│ → Provide optional resources before boss │
│ → Playtest with different skill levels │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Players skip optional content │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS: │
│ → Make secrets more visible (partial reveal) │
│ → Place rewards near critical path │
│ → Use audio cues for hidden areas │
│ → Reward exploration with meaningful items │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
| Metric | Action | Puzzle | RPG | Platformer |
|---|---|---|---|---|
| Avg. Completion | 5-10 min | 10-20 min | 30-60 min | 3-8 min |
| Deaths/Level | 2-5 | 0-2 | 1-3 | 5-15 |
| Secrets | 2-3 | 1-2 | 5-10 | 3-5 |
| Checkpoints | Every 2 min | Puzzle start | Safe rooms | Every 30 sec |
Use this skill : When designing engaging levels, pacing gameplay, or creating environmental narratives.
Weekly Installs
210
Repository
GitHub Stars
17
First Seen
Jan 24, 2026
Security Audits
Gen Agent Trust HubPassSocketPassSnykPass
Installed on
opencode190
gemini-cli185
codex184
github-copilot173
cursor165
amp148
前端设计技能指南:避免AI垃圾美学,打造独特生产级界面
45,300 周安装
Azure资源可视化工具 - 自动生成架构图,分析资源依赖关系
133,400 周安装
Azure云迁移工具:AWS Lambda到Azure Functions自动评估与代码迁移指南
133,200 周安装
Azure Application Insights 检测指南:ASP.NET Core、Node.js、Python 应用遥测配置教程
133,300 周安装
Azure部署指南:从验证到执行的完整流程与最佳实践
133,300 周安装
Azure AI 服务指南:AI Search、Speech、OpenAI、文档智能功能与SDK
133,300 周安装
Microsoft Foundry 技能指南:部署、调用、监控和优化 Azure AI 智能体
133,700 周安装